Eğer 1.40 için PBR söz konusu ise yalnızca Normal Mapten bahsedilmemesi gerekir çünkü daha önce de dediğim gibi zaten yıllardan beri nm desteği vardı.
Şimdi kendi bildiklerimi aktarayım oyun dünyasında PBR dediğimiz mevzu öyle 1-2 tane maple olacak mevzu değil. Gerçek hayatta herhangi bir obje ışığın parlaklık değerine, yönüne ve rengine göre nasıl tepki veriyorsa dijital ortama aktarılan 3D objelerin de aynı şekilde ayarlanması amaçlanıyor PBR’nin amacı bu ve bu bile kendi başına bir meslektir ve yabacılar bu mesleği Material Artist olarak adlandırıyor CG Artist gibi düşünülebilir. Yani yalnızca diffuse map normal map ya da specular değil konu. Bir modelin (ne olduğu önemli değil ister ağaç olsun ister yol olsun ister dağ taş olsun fark etmiyor) PBR olabilmesi için gerekli mapler şunlardır;
- Color
Hiçbir efekt olmadan gördüğümüz her şey desem sanırım yanlış olmaz. Yalnızca renk söz konusudur. Kırmızıysa kırmızı, yeşilse yeşildir ya da aşağıdaki resim gibi pastel renklerden oluşan düz fotoğraftır ve mecburidir. Bir benzeri de Albedo maptır ama kafa karıştırmaya lüzum yok. Ona girersek emissive gibi derim işler iyice karışır.
- Roughness
Roughness yüzeylerin üstündeki tozdan tutun da işte gerçekteki pürüzüne kadar ince detayı verir. Işığın ve yansımanın da yüzeyin durumuna göre daha soft ya da daha parlak olmasını sağlar.
- Displacement
)
İçlerinde en vicdansızıdır. Neden? Çünkü bilgisayarın anasını ağlatır eğer uygun poly değeri belirlenmezse. Temelde siyah ve beyaz renklerden ve bu iki rengin birbirleri arasındaki ton farklarından oluşur. Map ne kadar siyahsa modelde o kadar derinlik; ne kadar beyazsa o kadar yükseklik oluşturur. Yani yüzeyi bükebilir bayağı 3D gibi gösterebilir. Düşünün resimdeki taşlar ve rögar kapağı 3D oluyor bak doku değil direkt 3D. Tabii bu ne kadar polygon attığınıza bağlı. Dümdüz 4 vertekslik bir yüzeyde uygularsanız bir b*ka yaramaz polygonu abartmanız gerekir ne kadar abartırsanız taşların arasındaki toprağı da o kadar görürsünüz ama o kadarına da lüzum yok orası sanatçının yeteneğine ve işi bilmesine kalmıştır.
- Normal Map
Gelelim bizim meşhur normal map e. Bu map buradaki gibi sadece mor ya da morumsu bir şey değil. Bunun directx için ayrı tipi, opengl için ayrı tipi vardır ve karıştırırsanız hiçbir faydasını göremezsiniz. Şu an ETSde ya da ATSde directxe göre nm kullanılıyor. Nedir bu map? Sanki bir vidayı ya da çiziği varmış gibi gösterir ama aslında yoktur. Oradaki taşlar mesela displacementteki gibi geometriyle değil de piksellerle varmış gibi gösterilmesi istenir normalden ve bunu da normal map yapar ama dikkatli bakarsanız derinmiş gibi görünen yüzey aslında dümdüzdür, yalnızca ışığı ya da yansımayı düz bir yüzeyde büker. Yansımanın ya da ışığın bir derinliğe düşmesine ya da bir yüksekliğe çarpmasına gerek kalmaz; bu da polygon sarfiyatından yırtmak anlamına gelir.
- Ambient Occlusion
Bu zımbırtıya kısaca AO map diyoruz. Yani ortam gölgesi işte. Bunun dinamik olanı da ETS2de ya da diğer oyunlardaki SSAO, HBAO dur. Diplerde kalan yerlerin daha karanlık, yüksekte kalan yerlerin daha aydınlık olmasını sağlar. Örneğin burada taşların araları, taşın üst yüzeyine göre daha koyu olmalıdır.
- Metalness
Bunu da oyundaki metalik boyama gibi düşünebilirsiniz. Daha mekanik bir görüntü sağlamış olur öyle diyeyim. Dümdüz yansıma değil de parlak metal ya da koyu metal havası vermiş olursunuz. Örneğin sıradan bir jant ile Alcoa jant arasında metalik farkı vardır. İşte bu farkı da bu maple sağlamış oluyoruz. Ne kadar beyaz olursa o kadar metalik oluyor.
Tüm bu mapler bir araya geldiğinde, gerçek zamanlı render edilen nur topu gibi bir rögar kapağınız olmuş oluyor. Objenizi hareket ettirdikçe ya da kameranızla etrafında döndükçe ışığın ve çevrenin durumuna göre yansıması, derinliği vs. değişiyor.
Aşağıya çeşitli görseller bırakıyorum onlara bakınca PBR’nin ne olduğunu daha iyi anlayacaksınız.
Kusura bakmayın da ETS 2 de bunları görmek zor kendimizi kandırmayalım
Ben bildiğim kadarını anlattım, daha fazlası için size de araştırmak düşer.
Hadin eyw