Mount & Blade II: Bannerlord - Ana Konu

ortaçag
ryo
aksiyon
strateji
acıkdünya

#1

Gururumuz Ankaralı Taleworlds şirketi şu an Mount & Blade II: Bannerlord oyununu geliştiriyor. Geçtiğimiz haftalarda daha sık haber, röportaj, bilgi paylaşacaklarını açıklamışlardı. Haftalık olarak geliştirici günlükleri yayınlanıyor. Yeni yayınlanan günlükte Oyun Motoru Ekip Lideri Murat Türe ile bir röportaj var. Oyun motoru konusunda biz simülasyon oyuncularına oldukça faydalı bilgiler vermiş. MB2 Bannerlord oyunun kendi motoru olduğunu unutmayalım aynı zamanda bunu da geliştirip pazarlamaya çalışıyorlar.

Ana konu olarak güncellenmiştir.




Selamlar Kalradya Savaşçıları!

Oyun motoru, bir bilgisayar oyununun temel bileşenlerinden biridir. Lisanslı oyun motorları, geniş bir tür yelpazesi için çeşitli seçenek ve özellik sağlayarak oyun geliştirmeye esnek bir yaklaşım sağlama eğilimindedirler. Bununla birlikte, kendi oyun motorunuzu geliştirmek, işiniz için tam olarak elinizin altında olmasına ihtiyaç duyduğunuz şeyi yapmanıza olanak verir. Kabul edelim, bu üstlenilmesi gereken devasa bir iştir ama hedeflerimize ulaşmamızı ve nihai ürünün kalitesini iyileştirmemizi sağlayacak bir şey üretmek için gerekli zaman, enerji ve finansal yatırımlar konusunda karşılığını fazlasıyla aldığımızı düşünüyoruz. Tamamı şirketimiz bünyesinde geliştirilen oyun motorumuz, Mount & Blade: Bannerlord’un en önemli ihtiyaçlarına odaklanmaktadır. Başka bir oyun motoru ile başarılması güç bir şey olan, oyunun tam kapasitesine ulaşmasına yardım etmesi için özel olarak hazırlanmıştır. Oyun motoru ekibimizin başarmak için üzerinde çalıştığı şey budur. Sorunsuz oynanabilirlik, dev savaşlar ve harika görseller ekibin öncelikli hedefleri. Oyun motoru ekibimizin baş programcısı Murat Türe, önceki oyunlarımızın bu denli başarılı olmasını sağlayan başlıca özellikleri sürdürürken, Bannerlord’un optimize edilmesi, modlanabilir ve devasa olması için çalışmaktadır.

AD-SOYAD
Murat Türe

NEREDEN
Ankara (Türkiye)

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2013

EĞİTİM
Bilgisayar Mühendisliği

RESMİ İŞ TANIMI
Oyun Motoru Ekip Lideri

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“Ofise geldiğimde ilk işim e-postalarımı kontrol etmek. Çalışmalarımla ilgili belirtilmiş herhangi bir sorun olmamasını sağlamak için tüm geliştirme birimleri ile sürekli iletişim halindeyim.
Sonrasında, oyun ve oyun motoru ile alakalı herhangi bir sorunu bulmak için yorulmaksızın çalışan kalite kontrol ekibi tarafından açılmış herhangi bir yeni rapor olup olmadığını kontrol etmeye geçiyorum. Bunu takiben, oyunun istikrarını izlememize yardımcı olması ve son değişikliklerin oyunun performansı üzerindeki etkilerini görmek için belli bir zaman aralığından veri toplayarak kullandığımız, bir önceki gecenin otomatikleştirilmiş performans test raporlarını kontrol ediyorum. Tüm bu bilgileri topladıktan sonra ekibimle paylaşıyorum, böylece sorunları çözüyor, oyun motorunun iyileştirilmesi için çalışıyoruz.

Gün içinde kod tasarım toplantılarına katılıyor, kodları tekrar gözden geçiriyor ve kalan zamanımda da ek kodlar yazıyorum. Ayrıca çeşitli yapılandırmalar kullanarak oyun için kendi performans profillerimi oluşturuyorum. Örneğin, özel bir durumun performansını kaydetmek için büyük piyade kuşatmalarını test edeceğim. Ardından, herhangi bir değişikliği izlemek için süvari ya da okçu birimleri kullanarak testleri tekrarlayacağım.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Oyunu geliştirirken en mutlu olduğum zamanlar yeni bir optimizasyonun çalıştığını ve FPS (saniyede alınan kare sayısı)'nin yükselişini gördüğüm zamanlar. Oyunun çeşitli sistemlerde mümkün olduğunca sorunsuz çalışması için uğraşıyoruz ve oyunun sürekli iyileşmesini görmek ekibimize büyük keyif ve gurur veriyor.

Görsel olarak yeni kumaş simülasyon sistemini çok beğeniyorum ama itiraf etmeliyim ki favorim büyük savaşlardaki partikül efektleri.”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD’UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?

“İstikrar, performans ve görsel kaliteyi aynı anda, hiçbirinden ödün vermeden iyileştirmek. Bunu detaylı bir entegrasyon sistemi, çok sayıda otomasyon ve tabii ki çalışkan Kalite Kontrol ekibimiz sağlamayı başardık!”

ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Şu anda orta seviyeden en düşüğe, donanım seviyelerini kontrol ediyor ve iyileştiriyorum. Oyuncuların, sorunsuz ve keyifli bir oyun deneyimine erişebilmeleri bizim için önemli. Bunu sağlamak için de sürekli olarak oyun motorunu daha da iyileştirmeye çalışıyoruz.”

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“Benim favori ülkem, kültürel nedenlerden dolayı, Khuzait.”

BANNERLORD’UN OYUN MOTORUNU ESKİSİ İLE KARŞILAŞTIRIRSANIZ NELER SÖYLEYEBİLİRSİNİZ?
“Eski oyun motoruna göre başlıca gelişmeleri açıklamaya çalışacağım.

Görselleştirme ve postFX sistemleri yenilendi. Oyundaki materyallerin görsel açıdan güzel ve tutarlı olmasını sağlayan fiziksel temelli görselleştirme motorumuz var. Daha iyi alan derinliği, yüksek dinamik aralıklı görüntüleme, ekran alan yansıması* ve ortam karartma teknikleri eklendi ve iyileştirildi. Oyunun animasyonlarını ve görsellerini arttıran (farklı örgü türlerini destekleyen genel materyal sistemine sahip) GPU simülasyonlu kumaş sistemi eklendi.

Mount & Blade II: Bannerlord, Warband’den daha fazla CPU kullanımına dayanıyor. Yüzlerce karakter, daha gelişmiş animasyonlar, ters kinematik sistemi, kişisel yapay zeka, grup yapay zekası, savaş hesaplamaları (mesafe ve görünürlüğe göre değişmeyen) ve diğer birçok gereksinim CPU’nun yükünü gerçekten arttırır. Buna uyum sağlamak için de, iyileştirme çabalarımız ağırlıklı olarak CPU odaklı oluyor. Genellikle, bize yüksek miktarda paralellik ve çekirdek kullanımı sağlayan, veri odaklı tasarımları kullanmayı deniyoruz. Şimdilik karelerin %60-70’i tamamen paralel, bu da mevcutta ve yakın gelecekteki CPU’ların potansiyellerini daha iyi kullanabilecekleri anlamına geliyor (eski oyun motoru genellikle 1 ya da en fazla 2 çekirdek kullanabiliyordu). Daha yüksek çekirdekli CPU’ların ortaya çıkmaya başlamasıyla birlikte, Bannerlord’un bu yeni donanımlarla iyi ölçeklenebilir olacağı ve oyuncuların daha büyük ve daha yoğun savaşları test edebilecekleri anlamına geliyor. Günümüzdeki mevcut yüksek seviye oyun CPU’ları ile savaş boyutu hedefimiz 800 karakter ve saniyede 60 kare (60FPS).

Sahnelerin boyutu genellikle 4km kare civarında, ki bu Warband’de olanlardan çok daha büyük; ve sahne oluşturma daha hızlı. Sahne tasarımcılarının kullanabilecekleri, nesneler, arazi ve bitki örtüsü için çok sayıda yeni düzenleme araçları geliştirdik. Her öbek için kullanılmış katmanlar üzerinde kısıtlama olmaksızın, sahne başına 16 katmana kadar destekleyen, ileri bir arazi sistemimiz mevcut. Ayrıca, tasarımcılar, bir sahne yükseltme düzeyi sistemine (bir sahnede 1-3 seviyeli kalelerin yerleştirilmesine olanak sağlamak için kuşatma sahnelerinde kullanılan bir sahne maskeleme sistemi) ve yeni mevsim sistemine (sahnenin farklı mevsim versiyonlarını yaratmak kullanılacak) erişebiliyorlar. Bütün CPU ve sabit disk iyileştirmeleriyle, bu büyük sahnelerde 1 saniyeden kısa yükleme süresine erişmeyi hedefliyoruz.”

Bu blog yazısını BURADA tartışın

Mount & Blade
Facebook
Twitter

TaleWorlds Entertainment
Website[www.taleworlds.com]
Facebook
Twitter
YouTube
Twitch[www.twitch.tv]

Kaynak;


#3

bu oyun hüsran olacak gibime geliyor. yıllardır herkes bu oyunu bekliyor umutlar yüksek ama grafik ve oynanış açısından devrim yaratmaz ise vay haline warband 2 olursa yaşamaz.


#4

ne hüsranı adamlar gümbür gümbür geliiyor oyun devrim yaratacak ünlü oyun dergisine bile kapak oldu :slight_smile:


#5

hayatına bu kadar iyi savaş oyunu oynamadım diceksin :slight_smile:


#6

geç gelmesi pek bir şey değiştirmiyor ya görüyoruz bazı oyunlardan iyi bir oynanışa sahip sorunsuz olduğunda millet ilgi gösteriyor ben de deli gibi bekliyorum yani bu benim her gün girip oynayacağım oyun sınıfına giriyor video çekmem paylaşmam oynarım kimseyi takmam…


#7

oyunun yeni multiplayer özelliği de çok ilgi gördü. biliyorsunuzdur herhalde yeni multiplayer modunu :slight_smile:


#8


bu oyun böyle olmaz inş.


#9

Bu oyunla karşılaştırmak çok yanlış :smiley:


#10

Bence de. No Man’s Sky’ın sistem çok farklı. Birbirinden farklı gezegen ve habitat oluşturmak için belli bir algoritması var. Böyle ortaya karışık bir şey çıkması normal :smiley:


#11

bu oyunun geç çıkma sebebindeki en büyük unsur kendi oyun motorlarıyla yaptıkları için ve burada hiç bir suçları yok ortada ciddi bişey var hem oyun motoru hem oyunla uğraş zor iş üstelik net bir çıkış tarihide belirtmediler ayrıca oyunun videolarında hiç bir efekt veya yalan yoktur aksine adamlar geliştirdi ve hayla geliştiriyorlar

bu videoda gördüğümüz gibi atın yeleleri felan normalde sallanması yok ona rağmen çok güzeldi oyun


burdada gördüğünüz gib tozlar falan at yelelerinin sallanması püsküllerin sallanması ve birçok özellik bunlar çok iyi ayrıntılar ve oyuncuları daha da sabırsızlandırdılar

bunla da kalmadılar captain mod diye yeni multiplayer özelliği getirdiler ve oyuncular artık iyice kudurdu (açıkcası ben öyle oldum dört gözle oyunu bekliyorum)

daha bitmedi

burdada adamlar sizin gözünüzden kaçmış olabilir ama zırhlar falan sallanma efekti getirdiler adamların mesela zırhları uzunsa bacaklarına çarpınca sallanıyor daha da geliştiriyorlar oyunu aradaki farka bakın taa nerden nereye oyunun müzikleri bile beni gaza getiriyor umarım açıklayıcı olmuşumdur :slight_smile:
çıkış tarihi şuanlık 2017 yada 2018 in ilk çeğreğinde çıkacak sadece bu bilgi var


#12

Artık çıkış tarihi zamanı geliyor gibi haftalık bloglar sonbaharda mı ne başlamıştı oyun tanıtılıyor tüm çalışmalar anlatılıyor bilgi sahibi oluyoruz

oyun motorunu ticari olarak da satıyorlarmış güya öyle denilmişti yani tek bunun için geliştirmemişler ticari kullanım tarafı da var ne güzel gurur verici işte :slight_smile:


#14

yüzüklerin efendisi severlere güzel bi haberim var araştırdım biraz ve daha oyun çıkmadan modunu yapmışlar tam bitmemiş ama az kalmış ismi biraz garip açıkcası anlamadım lord yok rings yok yani tıklamasam anlamıyacaktım yüzüklerin efendisi olduğunu
burdan detaylara bakabilirsiniz :slight_smile:


yalan photoshop diyenler olabilir nasıl yaptılar bilmiyorum ama bu kanalda nasıl yaptığını gösteriyor
https://www.youtube.com/channel/UCDyzFeNgSMe_J-CL4YpvD7A
sizin için birkaç foto
modellerin birkaçı hazırmış daha çok fotoğraf var ama siteden bakın hepsini çekmek şimdi zor olur :smiley: detayları ve özellikleri sitede var


#15

Bu türde bir oyun sadece warband oynamışımdır herhalde güzeldi. Ama uzun süreler dayanamıyorum bu tarza :man_shrugging:


#16

yeni yayınlanan blog yazısı ile oyunda deve’ler olup binme’de olucak.

blog yazısı
https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/49
yazıda sadece deve nerde yaşar,sıcaga nasıl dayanır bilgileri var.


#17

2011 the most expected game
2012 the most expected game
2013 the most expected game
2014 the most expected game
2015 the most expected game
2016 the most expected game
2017 the most expected game
2018 the most expected game
.
.
.


#18

Develer önemli bir özellik gördüğümde çok sevindim. Zaten yavaş yavaş çıkış tarihi duyurusuna doğru gidiyoruz. Her hafta bir sürü şey açıklanıyor. Güzel olacak… Umarım çok kazanırlar. Zaten oyun geliştiricilerinde KDV’nin kaldırılmasını sağladı TOGED Ali Erkin var başında :slight_smile:

Biz şimdiden kimler kimlerle nasıl oynayacak diye planlayalım :smiley:


#19

bi çıkmadı ya :smiley: ama şuan kalelerin parçalanma, yıkılma fizikleriyle uğraşıyorlarmış


#20

global illumination özelliği böyle bir şey işte
fs19da olacak :slight_smile: ayn ızamanda fernbusta eksik olan bir özellik vb. oyunlarda
ama mb bannerlord ayrı :smiley: oyun dehşet bir hal alıyor beyler…


#21

bu oyun bu sene de çıkmıyacak belli oldu :slight_smile:


#22

dün yayınlanan blog ;
eski sistem

yeni sistem